TP to projekt reklamy 45 sekundowej zrealizowanej w rozdzielczości 2K w listopadzie. Od samego początku borykaliśmy się z dwoma problemami technicznymi. Pierwszy z nich polegał na umieszczeniu świetlistych ekranów na wodzie, które miały zawierać tematyczne propozycje programów telewizyjnych w ofercie TP.
Prace nad nimi rozpoczęliśmy od konceptów wykonanych przez Michała Dziekana i Rafała Wojtunika. Dość szybko udało się uzyskać efekt wizualny jakiego szukał Marcin Ziębiński. Jak to zwykle bywa, prace z materiałem zaczęliśmy od koszmarnie trudnego trakingu, z którym zmierzył się Adam Wierzchowski.
Moim zadaniem było znalezienie sposobu na uzyskanie takiego efektu (z konceptów) w 3D - zakładając odbicia wody tak, by zawartość falowała pod powierzchnią. Okazało się, że użycie prostej powierzchni i Fluidowego shadera oceanu dało świetną kontrolę nad długością fal, ich szybkością i dość gładki rendering w 2K. Używałem więc prostych powierzchni z teksturą ekranu, która była załamywana przez wodę. Pomocna w tym wszystkim okazała się Maya.
Przykład takiej warstwy widać na poniższym obrazku:

Do jej kompozycji użyłem Shake'a tak, by być w stanie w ruchomych ujęciach uzyskać jak najbliższy ekranom efekt. Ta faza również przebiegła stosunkowo szybko i gładko.


Kłopotliwe okazało się poszukiwanie materiałów wideo, którymi moglibyśmy wypełnić w/w ekrany. Musiały one spełniać wymagania promocji i wyglądać atrakcyjnie po kompozycji.
Delfiny zaprezentuję na dwóch ujęciach: 23 i 24. Ich niezbyt ciężki geometrycznie obiekt wymodelował Radosław Nowakowski, na podstawie referencji od reżysera. Jak to zwykle bywa z Radkiem, na efekt nie trzeba było długo czekać. Teksturę do modelu wykonał Michał Dziekan. Animacją zajął się Andrzej Zawada pod czujnym okiem reżysera. Duet ten spędził wspólnie wiele godzin, pracując nad wcześniej założoną wizją.
Drugim znacznie trudniejszym etapem było stworzenie chlapnięć wody.
Gdy animacja została zatwierdzona i wszelkie prace nad nią zakończone, delfiny trafiły do Łukasza Sobisza, który odpowiedzialny był za symulacje. Początkowo zakładaliśmy, że woda w całości pochodzić będzie z RealFlow. Jednak po tygodniu żmudnych testów okazało się, że nie jesteśmy w stanie technicznie przesymulować tak dużej złożoności wody w tej skali. Jej pióropusz stworzony przez wyskakującego delfina sięga 4 metrów, a ujęcie 23 rozpoczynające sekwencje z naszymi ssakami zostało bardzo wrażeniowo zanimowane i delfin pokonuje tam ponad 10m w drodze do kamery.
Wszystko to powodowało ogromne czasy symulacji RealFlow oraz zbliżyło nas do granic wytrzymałości 3ds Maxa w kwestii renderingu. Przez fakt, że delfiny animowane były z wrażeniowym slow motion - około 50 klatek na sekundę, podczas gdy tło miało 25 klatek na sekundę - Łukasz miał dodatkowy problem.
Tworzyło to dysonans, kiedy skladało się wszystkie warstwy razem. Zdecydowaliśmy więc, że część chlapnięć symulować będziemy np. z 36 klatkami na sekundę, a inne z 50-cioma. Trzeba więc było symulować warstwę wody do ujęcia, sprawdzać czy jej tempo jest odpowiednie i ewentualnie powtarzać proces do skutku. Po burzy mózgów w zespole ustaliliśmy, że Łukasz zrobi symulacje pofalowanej powierzchni wody (uwzględniało to krople uderzające z pióropuszy), główne jej słupy oraz splywającą wodę po delfinach.



Dodatkowe krople wody i kilka warstw dodających detal musieliśmy dokręcić na zdjęciach technicznych. Wiązało się to z tym, że projekt powstawał w 2K, a w tej rozdzielczości wszelkie niedostatki detalu w symulowanej wodzie stawały się niestety widoczne.
Były dwa podejścia do zdjęć technicznych, pierwsze odbyło się na basenie, drugie w nocy przed firmą, w małym przenośnym basenie ogrodowym. Za zdjęcia techniczne odpowiedzialni byli Alek Szkudlarek, Tomek Siatkowski oraz Adam Wierzchowski. Po wielu testach i przymiarkach wynik symulacji trafił do Marcina Waśko, który renderował warstwy techniczne w V-Rayu. Po kilku próbach kompozycyjnych okazało się, że do zrobienia wody potrzebne są warstwy: załamanie (refraction), odbicie (reflection), przeźroczystość (translucency) i „Fallof”.


Krople wody na delfinach lecących w powietrzu renderowane były w Maya, w MentalRay'u.

Delfiny renderował Marcin Waśko w V-Rayu, tworzył podstawowe warstwy, jak dyfuzja, Z, Refleks, Fallof, ale również te dodatkowe jak Bump, udający spływającą wodę, brudki na teksturze czy dodatkowe przejścia światła.


Dawało to świetną kontrolę nad dość trudnym oświetleniem delfinów, gdyż Wenecja w nocy nie ma głównego kierunku światła. Ma za to wiele słabych źródeł, które tańczą na mokrej powierzchni zwierzaka. Delfin niestety ma tę skłonność, że naturalnie jest dość ciemny i nawet w słonecznych warunkach nie łapie zbyt wiele światła z otoczenia, dominują na nim za to odbicia. Nasze pochodziły z mapy HDRI zrobionej na miejscu przez supervisora zdjęć Jarka Sawko. Woda pochodząca ze zdjęć technicznych (tych na basenie i przed firmą) była kluczowana w Nuke i poddawana korekcji kolorów. Następnie maskowana i retimowana według potrzeb, dodawana była do pozostałych warstw dodając realizmu.

Wszystkie komponenty wyrenderowane trafiały do mnie, a następnie do Nuke gdzie były składane w całość. Można więc powiedzieć, że kompozycja przebiegała 2 etapowo: najpierw wykonywałem kompozycję ekranów w Shake, trafiało to potem do Marcina, który renderował wodę w V-Rayu - na końcu warstwy wracały do mnie do dalszej kompozycji.
Całość wody w ujęciach jest dodana w kompozycji i wymagało to ogromnej pracy wykonanej i na etapie symulacji, renderingu czy zdjęć technicznych. Prócz samych delfinów i wody było znacznie więcej efektów. Niemal 20 ujęć z całej reklamy miały jakieś dodatki/czyszczenia/podmalówki. Tymi ostatnimi zajmował się Damian Bajowski.
Należy też wspomnieć o mrówczej pracy wykonanej przez Piotra Dutkiewicza, który odpowiedzialny był za całość, nad wyraz licznej rotoskopii w tym projekcie oraz za część prac związanych z oczyszczeniem materiału. Kapelusz który rzuca pan Zamachowski wymodelował, wyrenderował i zanimował Adrian Klimczak.
Poniżej prezentujemy kilka ujęć przed i po.
Bardzo dziękuję całemu zespołowi, Kuba Knapik.
Symulacje: RealFlow
Animacja: Motion Builder
Rendering: V-ray; MentalRay
Compositing: Nuke; Shake
PackShot Online: Flame
3D: 3ds Max; Maya; LW
2D Matte Paint: Photoshop
Project Supervisor:
Jakub Knapik/Jarek Sawko
Compositing:
Jakub Knapik
Piotr Dutkiewicz
Online Demo:
Jacek Skrobisz
Rendering:
Marcin Waśko
Jakub Knapik
Adrian Klimczak
Animacja:
Andrzej Zawada
Adrian Klimczak
Grzegorz Paluch
Symulacje:
Łukasz Sobisz
Matte Paint:
Damian Bajowski
Michał Dziekan
Koncepty:
Michał Dziekan
Rafal Wojtunik
Marek Okoń
Zdjęcia techniczne:
Tomasz Siatkowski
Alek Szkudlarek
Adam Wierzchowski
Modelowanie:
Radek Nowakowski
Piotr Suchodolski
Adrian Klimczak
Tracking 3D:
Adam Wierzchowski
Animatik:
Marcin Filipek
Offline:
Robert Gryka
Offline dla klienta:
Magda Mikołajczyk