czwartek, 06 marca 2008
Cyfra+ Sport HD

Projekt tej reklamy jest o tyle ciekawy, że po raz pierwszy na dużą skalę został wykorzystany nasz własny renderer napisany przez Adama Wierzchowskiego, służący do renderowania dużych ilości partikli (cząsteczek). Systemy partikli to systemy umożliwiające jednoczesną animacje dużych ilości obiektów. Obiekty zazwyczaj są proste i w typowych zastosowaniach systemy te z reguły służą dodaniu takich efektów jak padający śnieg czy deszcz. Ich możliwości są oczywiście dużo większe.

Scenariusz i pomysł, który przyszedł od klienta wymagał właśnie takiego bardziej skomplikowanego podejścia. Chodziło o wytworzenie ciekawie wyglądających strumieni cząstek poddawanych turbulencjom. Teoretycznie przy obecnych narzędziach do kontroli ruchu partikli to zadanie nie jest bardzo trudne, ale pojawiają się wyzwania natury czysto technicznej. Takie strumienie najlepiej wyglądają, gdy składają się z bardzo dużych ilości drobnych cząstek. Tu pojawia się problem ilościowy. Ilość danych, jakie przechodzą przez program podczas renderowania cząstek jest ogromna.
Przy tradycyjnych rozwiązaniach już w okolicy 750 tysięcy cząstek renderowanych z motion-blurem (rozmyciem  ruchu służącym zachowaniu płynności ruchu między klatkami) program potrafi odmówić posłuszeństwa.
Dla naszego projektu z pomocą przyszedł specjalny render, napisany niemal rok wcześniej na potrzeby „Wiedźmina” przez naszego „programistycznego guru” Adama Wierzchowskiego. Jest to tak zwany Point Renderer, który nie procesuje geometrii obiektów, ale w miejscu każdej cząsteczki po prostu wyświetla jeden punkcik o żądanej jasności. Dzięki takiemu podejściu (całkowicie wystarczające do takich zadań jak to, z jakimi mieliśmy do czynienia w tej reklamie) renderer teoretycznie jest w stanie wyświetlić dziesiątki milionów partikli.

Nie wiemy, jakie są granice możliwości tego rendera. W pierwszej kolejności partikle trzeba wygenerować. Jeśli podlegają one złożonym polom sił, proces ten pochłania dużą ilość czasu. Nigdy nie wystarczyło nam cierpliwości, żeby renderer Adama w pełni przetestować. Na potrzeby tego projektu wystarczały nam ilości rzędu 6-7 milionów partikli na ujęcie i z takimi ilościami renderer poradził sobie bez żadnych problemów.

Renderer został napisany głównie po to żeby radzić sobie z „gazowymi” efektami w rodzaju smug dymu, obłoków pary czy unoszącego się kurzu, ale świetnie sprawdził się do przeliczania smug energii na potrzeby tego filmu.

Osobną sprawą jest animacja takich cząstek. Z powodu ich ogromnej ilości nie porusza się ich pojedynczo, tylko wpływa na ich zachowania specjalnymi polami sił. To osobna wiedza i osobny temat. Czasem uzyskanie oczekiwanego rezultatu jest bardzo skomplikowane, ale animacje, jakie się finalnie uzyskuje potrafią być naprawdę efektowne. Wszystko, co podlega symulacji, także cząsteczki, są często nieprzewidywalne.

Ciekawostki:
Program ma 3783 linii kodu. Pierwszy raz został wykorzystany do drobnych efektów w cinematiku do „Wiedźmina”. Prace zaczęły się na początku 2006 roku i z przerwami trwają nadal. Pierwsza wersja była napisana w języku skryptowym max script. Obecnie cały kod jest napisany w c++.  Reklama funkcjonuje już w 3 wersjach, każda z innym materiałem filmowym.

Słowniczek:
Point Renderer służy do renderingu punktów. Dzięki takiej specjalizacji można renderować ilości punktów nawet rzędu kilkudziesięciu milionów z bardzo duża szybkością. Umożliwia to uzyskanie wszelkiego rodzaju efektów „gazowych”: smug dymu, obłoków pary czy unoszącego się kurzu. Particle mogą być zmapowane, co pozwala na uzyskanie np. efektu rozwiewania obrazu ułożonego z piasku.

Point Renderer tests:


Compositing „Making of”:

TAGI: Tomasz Bagiński Cyfra+ Adam Wierzchowski Point Renderer

Aby dodać komentarz należy się zalogować.
Zaloguj się


SZUKAJ
NEWSLETTER
E-MAIL
HASŁO
*załóż konto *przypomnij

wtorek, 23 grudnia 2008
Nagrody 26. edycji festiwalu „Ale Kino!” wręczone
 

W miniony piątek wręczono nagrody kolejnej, już 26 edycji Międzynarodowego Festiwalu Młodego Widza „Ale Kino!”, w którym to wręczano Złote Koziołki. W kategorii „Film animowany dla młodzieży” zwyciężyła „Laska” Michała Sochy. Więcej informacji znaleźć można na oficjalnej witrynie festiwalu.

środa, 10 grudnia 2008
Wykład Grzegorza Jonkajtysa w Gnomon School of Visual Effects
 

Grzegorz Jonkajtys, reżyser takich filmów krótkometrażowych jak „Arka” czy „Legacy”, poprowadzi wykład w szkole efektów specjalnych - Gnomon School. Tematem prezentacji będzie między innymi proces powstawania wspomnianych produkcji, sposoby oświetlania i filmowania tła przy użyciu MILO Motion Control oraz integrowanie ich z postaciami CG, a także wyzwania wynikające z koordynacji pracy zespołu rozrzuconego po całym globie.
Więcej informacji uzyskać można pod tym adresem.

wtorek, 09 grudnia 2008
Wyniki konkursu reklamy „Złote Orły”
 

5 grudnia odbyła się uroczysta gala wręczenia nagród na festiwalu „Złote Orły”. Pośród zwycięzców i wyróżnionych znajdują się projekty, do których postprodukcję wykonano w naszej firmie. Złote statuetki między innymi otrzymał PZL, za kampanię filmową „Taryfy Syberyjskie” dla Polkomtel S.A. czy Huncwot za interaktywny serwis www pt. „Rzeczpospolita wielu kultur”, zrealizowany na zlecenie Biblioteki Narodowej. Ogólnopolski festiwal reklamy „Złote Orły” istnieje od 1998 roku i nieprzerwanie stawia sobie za cel promocję wysokiego poziomu artystycznego w produkcji reklamowej. Pełną listę nagrodzonych można znaleźć na tej stronie.

 
1 / 11 >


37.jpg
Telekomunikacja Polska „Wenecja”
TP to projekt reklamy 45 sekundowej zrealizowanej w rozdzielczości 2K w listopadzie. Od samego początku borykaliśmy się z d...
<< Archiwum >>
2.jpg 19.jpg 18.jpg
Simplus - „Tania sens... Kujawski „Kombajn” Cyfra+ Sport HD
„Animuj Warszawę”, Warszawa
 

data: 25.10.2008
miejsce: Warszawa
organizator: Muzeum Powstania Warszawskiego
www: animuj.1944.pl

info: Spotkanie z producentem Platige Image - Marcinem Kobyleckim w ramach projeku „Animuj Warszawę”. Godz. 18:00, wstęp wolny.

 
1 / 1




design by frogstudio | created by Webstruments.pl