-
wtorek, 02 czerwca 2009
-
Efekty specjalne w Antychryście
-
-
-
Pobierz film „Antychryst - efekty specjalne”
720p: Pobierz (mov)
PAL: Pobierz (mov)
Z początkiem 2009 roku Platige Image zaczęło prace nad ponad 80 ujęciami do najnowszego filmu Larsa Von Triera „Antychryst”. Projekt ten był dużym wyzwaniem częściowo dlatego, że klientem był sam Reżyser, a częściowo dlatego, że efekty, nad którymi pracowaliśmy były dość niezwykłą mieszanką subtelności i wyrazistej grozy. Trudno w tym projekcie mówić o typowo hollywodzkich efektach obfitujących w spektakularne wybuchy czy postacie. Nasza praca jest znacznie subtelniejsza, mimo to miała ona istotny wpływ na finalny obraz „Antychrysta”.
Efekty były najróżniejsze. Możemy mówić o szerokim wachlarzu sięgającym od nieskomplikowanych prac polegających na połączeniu dwóch niemożliwych do nakręcenia jednocześnie dubli np. sceny z uprawiającą seks parą i małym dzieckiem w pierwszym planie, czy też wypadającym przez okno chłopcem. Było tez wiele ujęć stanowiących prosty kolaż kilku nakręconych dubli. Mimo to możemy opowiedzieć o kilku głównych z ponad 80 ujęć, nad którymi pracowaliśmy.
Ujęcie, które znalazło się na plakacie było też jednym z tych, od których rozpoczęliśmy prace nad tym projektem. Zdjęcia powstały w lesie i były to nakręcone rożne duble zawierające kolejne wersje ustawień statystów ułożonych w przeróżne dramatyczne pozy oraz jeden dubel z uprawiającą seks parą głównych bohaterów. Ujęcie nakręcone zostało specjalnie zrobionym na potrzeby tego filmu ramieniem Motion Control. Ramie tego typy ma tę przewagę nad zwykłym kranem, że kontrolowane przez komputer potrafi powtórzyć idealnie ten sam ruch kamery za każdym razem. Pozwalało to dowolnie ustawiać statystów i kręcić kolejny dubel z ruchoma kamera. Niestety w tym przypadku ramię było tak długie, że znajdująca się na jego końcu kamera wpadała w niebezpieczne drgania. Powodowało to, że każdy dubel dość mocno się trząsł i finalnie po złożeniu powodowało, że każda ręka wykonywała własny dodatkowy ruch. Wymagało to wiec ustabilizowania każdej warstwy osobno i następnie dodania owych drgań z jednej tylko warstwy co spoiło finalnie obraz.
Nasza prace rozpoczęliśmy konceptem powstałym w Photoshopie, w którym dość szybko mogliśmy wprowadzać poprawki. Wysyłaliśmy więc rożne wersje do Danii by zatwierdzić ujęcie przed właściwą nad nim praca. Artysta wybierał różne nogi i ręce z różnych dubli tak, by powstał dynamiczny i dramatyczny obraz z zamkniętą kompozycją. Następnie to samo odtworzone zostało w finalnym ujęciu.
Poprawki zwierząt
W filmie znalazło się kilka ujęć, w których musieliśmy poprawić pojawiające się zwierzęta. Kiedy na planie występują zwierzęta oczywistym jest, że nie zawsze wszystko pójdzie dokładnie tak, jak się zaplanowało. Dzikie, takie jak lis czy sarna wymagają na przykład obroży, żeby nie uciekły z planu. W przypadku sarny dodatkowo dochodziła uprząż z przymocowanym martwym płodem.
Nie jest wskazane, aby tego typu pomocnicze elementy były widoczne - wymagały one żmudnego usuwania. Stanowiło to pewną trudność, zważywszy na fakt, że zwierzęta te kręcone były np. w biegu. Często prowadziło to do częściowej wymiany zwierzęcia w 3d tak, aby podmieniony fragment ciała deformował się i był oświetlony tak jak reszta.
W kilku ujęciach zwierzęta nie wykonywały wystarczająco wyrazistego ruchu bądź konieczne było dodanie mrugnięcia czy lekkiego ruchu do ich „gry”.
Chaos Reigns
Ujęcie z mówiącym lisem zostało uznane za priorytetowe już na etapie przygotowań do projektu. Od samego początku wiedzieliśmy, że stanowi dla nas największe wyzwanie. Kiedy dostaliśmy ujęcie i wstępną ścieżkę dźwiękową zaczęliśmy dość uważnie analizować materiał. Wybrany dubel trafił do nas początkowo w postaci Qtime Mov oraz Wave z głosem reżysera mówiącego CHAOS REIGNS. Wykorzystaliśmy go do wykonania pierwszych przymiarek do pracy nad ujęciem. Materiał był rozciągany w czasie tak, by ułożenie pyska lisa wykonującego rodzaj ziewnięcia na materiale źródłowym maksymalnie zbliżyło się do słowa REIGNS. Słowa CHAOS lis nie wywarczał, stąd założyliśmy, że ten fragment dodamy poprzez morfing. Wstępne założenie obejmowało również dodanie języka w 3D. Później dotarła do nas ostateczna decyzja reżysera, przekazana przez Koordynatora Petera - wypowiedź lisa mieliśmy sprawić bardziej czytelną dodając niezwykle wyrazisty Lip Sync, czyli precyzyjne wypowiadanie sentencji. W przypadku zwierząt raczej unika się aż tak silnego dążenia do wyrazistości, gdyż uniemożliwia to uzyskanie pełnego realizmu (mimika zwierząt nie jest nawet w połowie tak intensywna jak ludzka). Tu jednak celem reżysera oprócz realizmu było uzyskanie dziwnego i niepokojącego wrażenia. Wymagało to wiec wymiany całego pyska lisa na wykonany w 3d. Postanowiliśmy pozostawić oryginalne uszy i oczy, resztę jednak podmienić. Dawało nam to możliwość całkowitego przeanimowania mówiącego lisa. Wersji animacji było sporo. Sprawdzaliśmy cały wachlarz rożnych wersji od ledwo odczytywalnej aż po skrajnie ludzką. Finalnie Lars Von Trier wybrał bardzo wyrazistą, przerażającą, ale nieco przerysowaną wersję animacji nr 37. Następnie rozpoczął się żmudny proces tworzenia futra, zębów, śliny i języka tak, by nie różniły się one od tych, które zastąpiliśmy w ujęciu. Należało też bardzo starannie odtworzyć warunki oświetleniowe panujące na planie podczas zdjęć. Pod koniec prac reżyser zażyczył sobie, by lis wykonał nieco większy ruch głową na początku i na końcu ujęcia.
Było to spore wyzwanie jak na kurczący się szybko czas, mimo to udało się skończyć to ujęcie przed ostatecznym terminem.
Lis jedzący własny bok
Ujęcie, w którym lis wyszarpuje własne wnętrzności było jednym z tych ujęć, które w jakiś przedziwny sposób sprawiają ogromne problemy. Mieliśmy do tego ujęcia trzy lub cztery podejścia i za każdym razem efekt nas nie zachwycał. Dostaliśmy materiał, w którym lis na zwolnionym klatkażu wyszarpuje fragment przymocowanego do boku mięsa. Naszym celem było dodanie rany, szarpanej tkanki, mięśni, błony i skóry. Dostaliśmy też materiały techniczne z wyszarpywanymi kawałkami mięsa. Niestety szarpane mięso deformuje się, co mocno utrudniało ustabilizowanie tych materiałów do późniejszego wykorzystania w naszym ujęciu. Rozpoczęła się żmudna praca nad ręcznym “doklejaniem” różnych warstw mięsa do brzucha lisa tak aby reagowały one na szarpanie przez lisi pysk. Reżyser obserwując nasze postępy wciąż. poszukiwał większej dawki mięsa i krwi w ujęciu. Ciągle brakowało nam jednak odpowiednich materiałów ze zdjęć. Peter kupił więc wnętrzności owcy u duńskiego rzeźnika i nakręcił wiele wariantów ujęć domową kamerą cyfrową we własnym zlewozmywaku. Materiał nie miał dobrej jakości, wyglądał wręcz słabo technicznie, przedstawiał jednak dokładnie to, czego wszyscy szukali: poruszające się śliskie wnętrzności, które mogły się wylać z nadgryzanego brzucha liska. Materiały te zostały następnie przez nas pokolorowane i “doklejone” do brzucha zwierzęcia. Po dodaniu jeszcze cieni i kilku warstw z krwią ujęcie zostało zaakceptowane przez reżysera. Warto wspomnieć też pewną ciekawostkę - w pracy nad tym ujęciem reżyser zastosował trik, który nas wszystkich nieco zaskoczył. W poszukiwaniu odmienności i pogłębienia strachu u widowni wnętrzności są niejako odwrócone w czasie, ich ruch o kilka ramek wyprzedza ruch brzucha.
Ten pozornie dziwny pomysł działa na psychikę pogłębiając wrażenie dziwności i straszności całej sceny.
Pnącza
Pnącza, którym przygląda się Willem Dafoe w scenie 62 nie mogły być nakręcone. Ich niesamowicie skrócony cykl życia miał pokazywać okrutność natury. Większość z roślin umiera nie wyrastając ponad wielkość siejki. Tylko nielicznym się udaje i wyrastają z grupy mając szanse na dorosłe życie. Po przejrzeniu wielu filmów tego typu w Internecie zdecydowaliśmy oprzeć się na ręcznej animacji. Przygotowana została biblioteka kilku modeli roślin. Następnie animator przygotował na ich podstawie całą serię rożnych wariantów animacji. Były więc w nich przykłady roślin, które bardzo szybko umierają. Były i takie, którym udaje się żyć nieco dłużej oraz oczywiście takie, które wyrastają ponad trawę. Kolejnym krokiem było użycie mini programu napisanego przy pracy nad projektem, który modyfikował animacje dodając różne losowe ruchy oraz charakterystyczne okrężne ruchy roślinek szukających światła. Tak stworzoną bibliotekę rozmieszczaliśmy na powierzchni w 3D i po przeliczeniu realistycznych cieni i materiałów wkomponowywaliśmy w ujęcie.
Dodaliśmy również trawę oraz trochę rozświetlonej przez słońce mgły, aby stworzyć nieco bardziej magiczny klimat. Mgła była też potrzebna do pokazania, że roślinki rzucają na siebie cienie zabierając sobie tym samym światło. Był to więc zabieg nie tylko plastycznie, ale również merytorycznie konieczny.
Senior Visual Effects Producer:
Jarosław Sawko, Piotr Sikora
PI Project Supervisor/Lead Composition and CGI Artist:
Jakub Knapik
Visual Effects Executive Producer:
Katarzyna Jarzyna
Production Assistant:
Katarzyna Chodak
Compositors:
Krzysztof Grygowski
Adam Janeczek
Kacper Fertacz
Rafał Sadowy
Jacek Skrobisz
Support Compositors:
Krzysztof Kamrowski
Paweł Szklarski
Matte Painting/Concepts:
Jakub Grygier
Rafał Wojtunik
Roto Artists:
Piotr Dworaczyński
Wojciech Bagiński
Aleksander Szkudlarek
R&D / Simulations:
Adam Wierzchowski
Łukasz Sobisz
3D Animations:
Marcin Filipek
Modeling:
Piotr Suchodolski
Radosław Nowakowski
Bartosz Opatowiecki
-
-
TAGI:
Krzysztof Kamrowski
Jakub Knapik
Piotr Suchodolski
Adam Wierzchowski
Łukasz Sobisz
Piotr Sikora
Marcin Filipek
Bartosz Opatowiecki
Rafał Wojtunik
Rafał Sadowy
Katarzyna Jarzyna
Adam Janeczek
Krzysztof Grygowski
Jacek Skrobisz
Antychryst
Antichrist
Lars von Trier
Jarosław Sawko
Katarzyna Chodak
Kacper Fertacz
Paweł Szklarski
Jakub Grygier
Piotr Dworaczyński
Wojtek Bagiński
Aleksander Szkudlarek
Radosław Nowakowski
|